Home
  Правила в Word+Rar - 14K

Боевые правила игры

"Волки Одина II – Судный день"

Часть 1 (Общие положения, вооружение, доспех)

Часть 2 (Фортификация, штурмы, поджоги)

Часть 3  (О захвате населенных пунктов)


Мастер по боевке — Макар, Новосибирск.
Адрес для связи: ermolator@online.nsk.su

Общие положения

Поражаемая зона - полная, исключая голову с шеей, кисти рук, ступни ног и пах.

Каждый персонаж имеет 1 (один) хит на корпусе.

Удар в конечность выводит конечность из строя (ранит).

Три удара в конечности приравниваются к состоянию 0 (ноль) хитов.

Три удара в конечности считаются в любой комбинации:

  • три удара в одну конечность,
  • два - в одну, один - в другую,
  • три разные конечности.

Ранение конечностей ОБЯЗАТЕЛЬНО отыгрывается.

  • раненая рука безвольно свисает вдоль тела, держать оружие, щит и проч. не может.
  • раненую ногу персонаж волочить по земле, опираясь на здоровую (подпрыгивать, поджав раненую ногу нельзя).
  • персонаж, раненый в обе ноги должен сесть наземь, может ползать.

Персонаж, получивший в корпус ударов больше, чем на нем было хитов, - убит.

При 0 (ноле) хитов персонаж неподвижно лежит на земле, может говорить (звать на помощь).

Любой шлем добавляет 1 (один) хит на корпус.

Любой доспех добавляет 1 (один) хит на корпус.

Наручи и поножи защищают от ударов ("не пробиваются") ножей, скрамасаксов, стрел и копий (таким образом, например, стрелы можно сбивать наручем).

Всё защитное вооружение защищает только те части тела, которые реально прикрывает. (Если вражье копьё попало в тело через дыру на кольчуге, то персонаж теряет хит с корпуса (переходит в состояние "ноль" хитов), если, конечно, на нем нет шлема).

Любые доспехи не пробиваются ножами.

Собственный хит игрок теряет последним (Если на Вас, например, был надет шлем, с Вас сняли один хит, а затем сбили с головы шлем, то считается, что хит сняли со сбитого впоследствии шлема, и на Вашем корпусе остался собственный хит).

Удары засчитывает тот, кто их получает.

Удары руками и ногами в щит, удары щитом, приёмы рукопашного боя ЗАПРЕЩЕНЫ.

Защитное вооружение.

Любой доспех должен соответствовать историческому периоду игры и требованиям элементарной эстетики. Неисторичные и неэстетичные экземпляры защитного вооружения могут быть изъяты мастерами и возвращены игрокам по окончании игры.

Шлемы – металлические, дюралевые, кожаные.

Доспехи - кольчуги, чешуйчатые брони, различные варианты кожаных доспехов.

Наручи и поножи - кожаные, либо собранные из металлических полос.

Щиты.

  • Максимальный допускаемый размер щита – 120 см. (Либо - диаметр, либо - высота).
  • В подавляющем своём большинстве, в Скандинавии и на Британских островах использовались щиты круглой формы. Намного реже, и в основном датчанами, использовались каплевидные щиты, либо щиты в форме трапеции.

Наступательное вооружение.

Любое оружие в обязательном порядке должно соответствовать историческому периоду игры, требованиям безопасности (традиционно скругленная боевая часть, отсутствие заусениц и т.д.) и эстетики. Неисторичные, небезопасные и неэстетичные экземпляры оружия могут быть (и будут) изъяты мастерами и возвращены игрокам по окончании игры.

Допускаются

Мечи "каролинги", скрамасаксы, ножи – изготовленные изготовленные из дерева, стеклотекстолита ("пластика"), дюралюминия (не из дюралевых трубок).

Топоры и копья – изготовленные из тартана, либо микропористой резины.
Копьё должно выглядеть как копьё, наконечник должен быть достаточно мягким.
Тартановый топор должен иметь вырезанное "окно".
Копьём можно только колоть.

Луки

  • Стрелы – обязательно оперённые.
  • Уважайте историчность Игры – не используйте скотч для оперения!

Всё оружие снимает 1 (один) хит с корпуса, а конечность выводит из строя при нанесении четкого, фиксированного удара боевой частью в поражаемую зону.

Удары плашмя не засчитываются.

Кулуарного убийства на игре нет.

20.01.2001


Мастер по боевке — Ральф, Москва.
Адрес для связи: mikosevaar@mtu-net.ru

Фортификация.

Крепостей, в привычном нам виде, на игре - нет. Мы живем в эпоху викингов, а не в эпоху замков.

Естественно, построить копию укрепления, типичного для скандинавских стран 9-10 вв. - "борга", на игре невозможно. А выглядит он примерно так - каменно-земляной вал с укрепленным на нем деревянным частоколом, окруженный рвом. Такое укрепление возводилось вокруг населенных пунктов городского типа. А простые хутора обносились, в лучшем случае, частоколом или забором.

Итак, укрепления на игре могут быть двух типов:

1. Засека - полевое, временное укрепление. Ею можно обнести и хутор -"одаль".

  • Создается из стволов деревьев наваленных друг на друга и переплетенных между собой ветвями и сучьями.
  • Плотность, высота и протяженность засеки, а также секреты ее хитросплетения - на усмотрение строителей.
  • Засека перегораживает лишь тот участок леса или кустарника, который перегораживает "по-жизни". "Виртуальных" элементов засеки, моделируемых веревкой - не бывает.
  • Преодолевается и штурмуется "по-жизни".

Мастера оставляют за собой право указать на опасные участки, которые в соответствии с этими указаниями должны быть немедленно устранены в обязательном порядке.

2. Частокол.

  • Штурмовой участок представляет собой деревянную стену не выше 2,5м. И протяженностью не менее 5м. + ворота шириной не менее 1,2м. При наличии над воротами галереи для обороны- ее парапет может быть приподнят еще на метр.
  • Все остальные участки частокола моделируются конвертами.
  • Настенная галерея должна выдерживать вес 4-5 чел. одновременно.

Рвов - нет.

Штурмовых коридоров - нет.

Всяческих оборонительных хитростей (рогатки в проходах, ямы, колья и пр.) - нет.

Мастер оставляет за собой право на "тайм-стоп" для расчистки и устранения опасных элементов в проломах в целях безопасности.

Штурмы.

Все типы укреплений штурмуются "по-жизни", при помощи тарана, лестниц и др. подручных средств.

Таран - есть обычное бревно. Переносится тем количеством людей, которое необходимо для успешных действий с его помощью. Ворота или участок стены считаются разрушенными после их разрушения "по-жизни".

  • Штурм производится только на штурмовом участке стены.
  • Присутствие мастера по боевке - обязательно.
  • Разрешается стрельба из луков поверх стен в обе стороны.
  • Осадных орудий - нет.

В качестве средств обороны предусмотрены:

  • Кипяток - слегка подогретая вода из котелка (не из бутылки). Не перестарайтесь с подогревом.
  • Камни - пакет набитый травой. (конечно было бы лучше матерчатый мешок, но вы ведь так ленивы!) сбрасывается двумя руками строго вертикально вниз. Бросивший камень иным способом получает грыжу (см. медицину) и не может совершать никаких активных действий до окончания штурма.

Последствия попадания кипятка:

  • ожог конечности - ранение
  • ожог корпуса - 0 хитов

Щит может использоваться как зонт.

Доспех от кипятка не защищает.

Попадание камня:

  • в конечность- выведена из строя.
  • в корпус или голову человека в шлеме - 0 хитов,
  • без шлема - смерть.

Доспех не защищает.

Щит не разбивается.

В принципе, населённый пункт можно взять измором. Если поселение окружено противником и в течении 4 часов в него не проник ни один человек по воде или по воздуху, то всё население переходит в состояние 0 хитов.

Жаждой уморить нельзя - ибо в каждом поселении есть, как минимум, один колодец.

Поджоги.

Дома (палатки вне неигрового) поджигаются путём привязывания красных лент или тряпок с четырёх углов. Тушатся водой. Дом сгорает за десять минут. Все кто его не покинул - погибли.

Лодки и корабли - хорошо заметная большая (не менее 40х40) красная тряпка или несколько длинных лент. Сгорают за 20мин.

Поджог укреплений производится путём разведения на расстоянии полуметра от стены меленького костерка с дальнейшим его поддержанием в течении 20мин.

Огонь можно тушить подручными средствами (напр. спиртом).

При полнейшем пофигизме подожжённых результат достигается через 20 мин.

Результат. Сгоревший участок стены моделируется разбором ближайшего к месту поджога конверта, через который можно ворваться (или не ворваться) в населённый пункт.

Поджигается только штурмовая стена или ворота, но не конверты.

Примечание. Неигровой лагерь должен быть обнесён верёвкой в обязательном порядке. Все палатки вне неигрового лагеря считаются жилыми постройками и могут быть подожжены.

Все продукты забытые Вами у костра могут стать добычей врага. Следите за порядком в лагере.

07.03.2001


Мастер по боевке — Ральф, Москва.
Адрес для связи: mikosevaar@mtu-net.ru

О захвате населенных пунктов и укрепленных районов

Нападение на населенный пункт может привести к одному из следующих результатов: Последствия проистекающие для жителей населенного пункта, подвергшегося нападению:
1. Нападение будет успешно отбито Все живут долго и счастливо до следующего нападения.
2. Нападающие захватят населенный пункт с последующим его разграблением и полным уничтожением Данный населенный пункт исчезает с лица земли. Если жители хотят снова заселить данную местность (например, не хотят переставлять пожизненный лагерь) то они заново отстраивают поселок с новым названием. См. правила по экономике.
3. Нападающие захватят населенный пункт с последующим разграблением, но без уничтожения построек. Затем они просто уходят из него. По выходу невинно убиенных из страны мертвых они могут снова заселить данный населенный пункт при условии, что они выйдут не менее чем родственниками в третьем колене.
4. Нападающие захватят населенный пункт с последующим разграблением, но без уничтожения построек. Остаются оккупационные войска. Для бывших жителей данного населенного пункта есть следующие варианты дальнейших действий:
  1. Они переносят свой пожизненный лагерь и играют в другом месте.
  2. Они выходят порабощенным местным населением, при этом уровень их вооруженности и доходов остается на совести захватчиков (ежели таковая имеется).
  3. Они выходят в игру новыми персонажами, проживающими по игре в других местах. При этом все пожизненные действия (например, сон, еда и прочие) они могут осуществлять на территории своего неигрового лагеря. Проход по полигону в неигровой лагерь осуществляется по игре.
5. Обороняющиеся сдаются на милость победителя Нападающие из желающих сотрудничать с новыми оккупационными властями оставшихся в живых местных жителей создают органы местного самоуправления, лояльные к новому начальству, и покидают данную территорию с целью неоднократного возвращения за собранными податями.

В случае захвата населенного пункта ранним утром возможна ситуация при которой его население крепко спит в своих палатках в самый интересный момент.

Игроки имеют право создать из своих палаток "неигровой лагерь". В этом случае он должен быть в обязательном порядке обнесен веревкой.

Все игроки спящие в палатках вне неигрового лагеря считаются спящими в игровых постройках (см. поджоги прим.) и поступают в полное злодейское распоряжение нападающих со всеми вытекающими последствиями.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

Пожизненное имущество в этих палатках нанесению ущерба не подлежит

Спящий игрок в такой палатке может быть убит, грубо вытащен за ногу (либо др. часть тела) и пленен и др.

Игроки, спящие в неигровом лагере, считаются застигнутыми врасплох жильцами большого дома (при его наличии). Они обязаны по требованию захватчиков выдать все игровые материальные ценности (оружие, деньги и пр.) находящиеся в неигровом лагере. Покидать пределы неигрового лагеря с боевым вооружением запрещено (нож - боевым оружием не считается). Попав в игровой лагерь можно попытаться оказать сопротивление.

В случае если в игровом лагере есть хоть один не спящий человек, события происходят по следующему сценарию:

  1. Человек находится вне "помещения" (т.е. на улице) увидев врагов может действовать по своему усмотрению (отбиваться и кричать "помогите"…)
  2. Человек находиться в игровом помещении (т.е. может забаррикадировать дверь и разбудить спящих.). Данный процесс осуществляется следующим образом: нападающие стоят у входа в игровую постройку и громко считают вслух от 1 до 200 (с шагом 1, т.е. 1,2,3…199,200), в это время человек находящийся в жилище может добежать до неигрового лагеря и разбудить остальных игроков. Проснувшиеся игроки могут поучаствовать в отражении нападения. Для этого они должны переместиться до окончания отсчета в осажденную игровую постройку. Все, кто не успел переместиться из неигрового лагеря в осаждаемую постройку, считаются погибшими при нападении (напр. зарезанными во сне). Далее жизни осажденных зависят от того, на сколько они удачно смогут отразить нападение.

02.07.2001

 


FV Наверх
Контактные адреса
Web-поддержка FangornVideo Казань
На опушку Фангорна