Home
  Правила в Word+Rar - 12K

ЭКОНОМИКА

Илья, КРИ "ОСХ"
garret@bues.ru

Вступительная речь

Господа, я понимаю, что введение экономики на игре некоторых из Вас огорчит (что было заметно некоторое время назад нафоруме). Но я попробую обосновать для Вас необходимость введения экономики на игру "Волки Одина II".

Для общественного устройства того времени характерна была община, близкая к родовой. И чем более был удален к северу экономический регион, тем позже на смену общинному строю пришел феодализм.Наличие общин обусловлено погодно-климатическими условиями, которые диктуют, проживающим в нихлюдям, особенности формирования и функционирования экономических систем. Для IX века в регионе, который представлен на игре - северная часть Европы, было сравнительно небольшое количество жителей (по сравнению с югом Европы и, тем более, Азией) и огромные территории, покрытые девственными лесами и практически не заселенные людьми. При таких условиях экономически более выгодно вести коллективное хозяйство, а если еще мы вспомним, что в то время в этом экономическом регионе почти отсутствовали товарно-денежные отношения (практически 80% всего товарооборота составлял бартер), то станет очевидной экономическая целесообразность существования общин. В таких экономических реалиях шансов прожить долго и счастливо у одиночки практически не было. Выживал только тот - о ком заботилась община. И выживала та община, члены которой заботились о ее благополучии (яркие примеры можно найти в сагах).

В связи с тем, что игра заявлена как реконструкторская - игрокам необходимо поддерживать тот дух общины и структуру общественных взаимоотношений, которая характерна для "нашего" исторического периода. Это относится не только к конунгу, но и в первую очередь к "мирному" населению представленному на полигоне. Предложенная мною система экономики даст возможность максимально приблизить реалии игры к историческим реалиям, чересчур не перегружая игроков.

Основным постулатом для создания данной экономики послужило экономическое районирование на основе погодно-климатических условий. В игровом раскладе я выделил 4 экономических региона (см. п.4). В качестве обоснования сдачи чипового обеспечения персонажей могу Вам предложить следующее - для того, чтобы пережить зиму и дожить до следующего урожая, необходимо иметь в наличие запас необходимых продуктов питания, одежду и древесину (как для постройки жилища, так и для его отопления) (см. п.5). Версия о том, что, дескать, дрова на зиму заготавливать было не принято - абсурд. О необходимости еды и одежды тоже не буду особо распространяться...

Что касается жалоб некоторых игроков на то, что им придется "все время пасти деревянных коров", спешу их успокоить - вмешательство экономики в их игровой процесс будет происходить в разумном объеме, т.е. именно в таком, каком они захотят сами. Это не означает, что в экономической жизни на игре можно будет не участвовать совсем - такое в реальной жизни абсолютно невозможно, поэтому и на игре не будем удаляться от реальности, а ограничим ее (реальность) необходимыми игровыми условностями. А сейчас позволю себе привести несколько примеров участия игроков в экономической жизни на игре:

  1. Дружинник - не заботится самостоятельно о своем довольствии т.к. состоит на службе у конунга и забота о его содержании ложится на широкие плечи конунга.
  2. Конунг - маловероятно, что такой занятой человек будет заниматься проблемами экономики лично - для этого у него есть управляющий (назовем его так для удобства), к советам которого он прислушивается и с которого он строго спрашивает.
  3. Управляющий - ведает экономическими делами конунга или поселения, осуществляет торговые операции (конечно же, торговать может любой, но предоставьте специалисту заниматься своим делом), определяет размер излишков и недостаток в необходимых продуктах (с последующим вынесением вердикта: "Господин конунг, пора…"), определяет направление дальнейшего развития производства.
  4. Раб - работает, чтобы прокормить себя и обеспечить своих хозяев.
  5. Купец – человек, «повернутый» на экономике, странная помесь разбойника и торговца, без участия в экономическом процессе практически не выживает.
  6. Простой бонд - возможно трудится, возможно ходит в набеги, т.е. занимается чем ему заблагорассудится, но помнит, что впереди его ждет зима.
  7. Викинг - в поте лица в набегах добывает деньги и чипы, чтобы отдать добрым людям, которые согласятся приютить его на зиму.

Как Вы видите - степень Вашего участия в экономической жизни игры зависит от Вашей роли. Но я советовал бы Вам помнить о том, что говорит нам народная мудрость: БЫЛИ БЫ ДЕНЬГИ, А КАК ПОТРАТИТЬ ПРИДУМАЕМ.

Как пример:

  1. Захват земли
  2. Угон скота
  3. Фрахт кораблей
  4. Взятки
  5. Выкуп за невесту
  6. Дарение подарков

Теперь к вопросу о том, почему чипы бумажные. Отвечу так - и мастерам и игрокам так удобнее и дешевле. Например, представьте себе, что 1 чип мяса = 1 банке тушенки. Затем представьте себе 10 чипов мяса, а теперь 100... А теперь у одного человека... А теперь представьте себе, на сколько необходимо будет увеличить взнос, дабы все чипы выглядели реально...

И последнее: если не есть - можно умереть…Не так ли?

Экономические правила

1. Введение

  1. от игрового голода и холода Вы на игре не умрете - умрет Ваш персонаж;
  2. в ходе игры Ваш персонаж может и не иметь чипов и даже за всю игру к ним ни разу не прикоснуться - лишь бы были деньги, чтобы оплатить свое проживание;
  3. чипобола на игре нет - нужно только вовремя сдать игровое матобеспечение Вашего персонажа
  4. хотел написать: "без денег можно прожить... если получится", потом понял - прожить можно, но недолго и не счастливо.

2. Основные постулаты

  1. Каждый персонаж является субъектом экономических отношений;
  2. Ни один персонаж, без участия в экономических отношениях, выжить не может - исторических аналогов этому не существует!
  3. Экономика - двигатель прогресса (не помню, кто это сказал), а торговля (в том числе и пиратство) - двигатель экономики;
  4. Торговля представляет собой обмен, а обмен бывает трех видов:
    1. товар на деньги,
    2. товар на товар,
    3. товар или деньги на жизнь и здоровье.

Такова реальность, против которой нам возразить нечего и с этим необходимо смириться.

Обмен равноценным не бывает потому, что каждая из сторон обмена думает, что она (сторона) выгадала больше.

3. Экономические циклы

Экономических циклов на игре будет всего два: день (лето) и ночь (зима). В летнее время следует запастись всем необходимым на долгую зиму. Матобеспечение сдается только один раз в сутки.

4. Экономические регионы

На игре, в экономических целях, полигон будет разбит на следующие регионы (регионы указаны в порядке уменьшения размеров затрат на обеспечение прожиточного минимума):

  1. Север Норвегии,
  2. Юг Норвегии и Шотландия,
  3. Дания,
  4. Ирландия и южная часть британских островов.

Такое произведение произведено на основании погодно-климатических, аграрных и ландшафтных особенностей данных территорий. Экономическая эффективность в Ирландии выше, чем в северной части Норвегии, и условия жизни в Норвегии гораздо тяжелее - что скажется на размере ежегодного содержания персонажа.

5. Чипы

Чип выглядит как бумажка с нанесенным на ней текстово-графической информацией о том, какое количество какого товара она представляет.

Виды чипов:

  1. древесина,
  2. мясо/рыба (для удобства),
  3. пиво,
  4. зерновые и бобовые культуры,
  5. одежда.

6. Жизнь зимой

Для того чтобы прожить и пережить зиму следует запастись минимально необходимым запасом продуктов, одежды и домом, в котором можно перезимовать. В связи с этим каждый игрок должен иметь или постоянную или временную (ночную) "прописку" на полигоне. Персонаж, который не нашел себе приюта на игре на ночь (по игре, а не по жизни), найдет его в Стране Мертвых (по игре, а не по жизни). Поскольку такая смерть не относится к числу достойных - смотрите правила по Стране Мертвых.

(Кстати, это не означает, что ночью нужно сидеть на одном месте - необходимо просто иметь "прописку").

Человек, отвечающий в данной команде за экономику (херсир, ярл, человек конунга и т.п.) в срок с 20 до 22 часов должен доложить посреднику обо всех персонажах, остающихся на зимовку в его команде (хуторе, городе и т.п.). И сдать за них соответствующее обеспечение (размер матобеспечения варьируется в зависимости от экономического региона). По количеству сданных комплектов матобеспечения посредниквыдает определенное количество условных опознавательных знаков для игроков, которые свидетельствуют осдаче игроком матобеспечения. Такой знак действителен в течение суток. Игрок без такого знака на следующее утро переходит в разряд умерших.

Если кто-то из игроков должен "родиться" (то есть появиться) в команде в "зимнее" время (с 21 до 9 часов) за него тоженеобходимо сдать матобеспечение.

Если чипов не хватает - можно недостающие чипы погасить деньгами, правда по "немного"завышенному курсу.

Господа и дамы, если Вы до 22 часов не нашли себе игрового пристанища - добро пожаловать на дорогу в Мир Невидимый.

Если Вы видите, что Ваших запасов на всех на зиму не хватает - ищите выход (Например: занять/отнять удругой команды, купить (если есть деньги), продаться в рабство и т.д.).

Если Вы не имеете по игре постоянного места жительства (сказитель, морской ярл с дружиной и т.п.),Вам необходимо позаботится о месте зимовки. Ваше проживание возможно оплатить услугами, деньгами -как договоритесь с хозяевами.

Прожиточный минимум определяется по каждому экономическому региону отдельно и зависит отпогодно-климатических условий:

  1. древесина - необходимо топить печь и строить дома;
  2. одежда - необходимо тепло одеваться;
  3. мясо и/или рыба - в пище необходим белок;
  4. зерновые и/или бобовые культуры - нужно чем-то набить желудок;
  5. пиво - необходимо веселиться.

7. Добыча и производство ресурсов

Все места добычи и производства ресурсов моделируются и сертифицируются. Сертификация иопределение производительности производятся мастером по экономике. Определение круга добывающихпроизводств, возможных для моделирования командой, и их производительности производится исходя изэкономического региона. Чем лучше выполнена модель - тем выше производительность производства (видеале - это небольшой макет поселения).

Основные производства:

  1. лесопилка - древесина;
  2. земледелие - зерновые и бобовые культуры;
  3. животноводство - мясо;
  4. рыболовство - рыба,
  5. пивоварение - пиво (из зерна);
  6. производство одежды - одежда;
  7. кораблестроение - корабли.

Для переработки одного вида ресурса в другой необходимо соответствующее производство.

В зависимости от условий экономического региона, где расположено производство, варьируется егопроизводительность.

8. Купцы

Основная функция купцов - нажиться на окружающих их людях. Для этого они занимаются скупкой иперепродажей материальных ресурсов (т.е. чипов, кораблей и проч.) произведенных и добытых в походах.Корабли они могут продать мастеру по экономике (см. Морские правила), а чипы - другим игрокам. Кстати,если Вы думаете, что купцов уважали за их деятельность - это не так. Их уважали за ту охрану, которую онинанимали (делайте выводы...).

9. Денежное обращение

Для предотвращения превращения экономики в сплошной бартер на полигоне будут ходить наличныеденьги. Причем можно будет произвести как обмен ресурсов на наличные, так и наоборот. Обмен будетпроизводиться мастером по экономике по фиксированному курсу (допустим: покупка чипов дерева по 3"рубля", а продажа -по 5 "рублей"). Кстати, подсказка для начинающих бизнесменов - т.е. купцов, в связи струдностями поиска игроками на полигоне мастера по экономике можно осуществлять скупку чипов унаселения самостоятельно (с ценами определяйтесь сами) и уже оптом сдавать мастеру.

ГОСПОДА и ДАМЫ,

Ваши предложения и замечания отправляйте по адресу:garret@bues.ru

C Уважением, Илья

Обсудить в Форуме

 

 

FVНаверх
Контактные адреса
Web-поддержка FangornVideo Казань
На опушку Фангорна