Боевые правила игры
"Волки Одина II – Судный день"
Часть 1 (Общие положения, вооружение, доспех)
Часть 2 (Фортификация, штурмы, поджоги)
Часть 3 (О захвате населенных пунктов)
Мастер по боевке — Макар, Новосибирск.
Адрес для связи: ermolator@online.nsk.su
Общие положения
Поражаемая зона - полная, исключая голову с шеей, кисти рук, ступни ног и пах.
Каждый персонаж имеет 1 (один) хит на корпусе.
Удар в конечность выводит конечность из строя (ранит).
Три удара в конечности приравниваются к состоянию 0 (ноль) хитов.
Три удара в конечности считаются в любой комбинации:
- три удара в одну конечность,
- два - в одну, один - в другую,
- три разные конечности.
Ранение конечностей ОБЯЗАТЕЛЬНО отыгрывается.
- раненая рука безвольно свисает вдоль тела, держать оружие, щит и проч. не может.
- раненую ногу персонаж волочить по земле, опираясь на здоровую (подпрыгивать, поджав раненую ногу нельзя).
- персонаж, раненый в обе ноги должен сесть наземь, может ползать.
Персонаж, получивший в корпус ударов больше, чем на нем было хитов, - убит.
При 0 (ноле) хитов персонаж неподвижно лежит на земле, может говорить (звать на помощь).
Любой шлем добавляет 1 (один) хит на корпус.
Любой доспех добавляет 1 (один) хит на корпус.
Наручи и поножи защищают от ударов ("не пробиваются") ножей, скрамасаксов, стрел и копий (таким образом, например, стрелы можно сбивать наручем).
Всё защитное вооружение защищает только те части тела, которые реально прикрывает. (Если вражье копьё попало в тело через дыру на кольчуге, то персонаж теряет хит с корпуса (переходит в состояние "ноль" хитов), если, конечно, на нем нет шлема).
Любые доспехи не пробиваются ножами.
Собственный хит игрок теряет последним (Если на Вас, например, был надет шлем, с Вас сняли один хит, а затем сбили с головы шлем, то считается, что хит сняли со сбитого впоследствии шлема, и на Вашем корпусе остался собственный хит).
Удары засчитывает тот, кто их получает.
Удары руками и ногами в щит, удары щитом, приёмы рукопашного боя ЗАПРЕЩЕНЫ.
Защитное вооружение.
Любой доспех должен соответствовать историческому периоду игры и требованиям элементарной эстетики. Неисторичные и неэстетичные экземпляры защитного вооружения могут быть изъяты мастерами и возвращены игрокам по окончании игры.
Шлемы – металлические, дюралевые, кожаные.
Доспехи - кольчуги, чешуйчатые брони, различные варианты кожаных доспехов.
Наручи и поножи - кожаные, либо собранные из металлических полос.
Щиты.
- Максимальный допускаемый размер щита – 120 см. (Либо - диаметр, либо - высота).
- В подавляющем своём большинстве, в Скандинавии и на Британских островах использовались щиты круглой формы. Намного реже, и в основном датчанами, использовались каплевидные щиты, либо щиты в форме трапеции.
Наступательное вооружение.
Любое оружие в обязательном порядке должно соответствовать историческому периоду игры, требованиям безопасности (традиционно скругленная боевая часть, отсутствие заусениц и т.д.) и эстетики. Неисторичные, небезопасные и неэстетичные экземпляры оружия могут быть (и будут) изъяты мастерами и возвращены игрокам по окончании игры.
Допускаются
Мечи "каролинги", скрамасаксы, ножи – изготовленные изготовленные из дерева, стеклотекстолита ("пластика"), дюралюминия (не из дюралевых трубок).
Топоры и копья – изготовленные из тартана, либо микропористой резины.
Копьё должно выглядеть как копьё, наконечник должен быть достаточно мягким.
Тартановый топор должен иметь вырезанное "окно".
Копьём можно только колоть.
Луки
- Стрелы – обязательно оперённые.
- Уважайте историчность Игры – не используйте скотч для оперения!
Всё оружие снимает 1 (один) хит с корпуса, а конечность выводит из строя при нанесении четкого, фиксированного удара боевой частью в поражаемую зону.
Удары плашмя не засчитываются.
Кулуарного убийства на игре нет.
20.01.2001
Мастер по боевке — Ральф, Москва.
Адрес для связи: mikosevaar@mtu-net.ru
Фортификация.
Крепостей, в привычном нам виде, на игре - нет. Мы живем в эпоху викингов, а не в эпоху замков.
Естественно, построить копию укрепления, типичного для скандинавских стран 9-10 вв. - "борга", на игре невозможно. А выглядит он примерно так - каменно-земляной вал с укрепленным на нем деревянным частоколом, окруженный рвом. Такое укрепление возводилось вокруг населенных пунктов городского типа. А простые хутора обносились, в лучшем случае, частоколом или забором.
Итак, укрепления на игре могут быть двух типов:
1. Засека - полевое, временное укрепление. Ею можно обнести и хутор -"одаль".
- Создается из стволов деревьев наваленных друг на друга и переплетенных между собой ветвями и сучьями.
- Плотность, высота и протяженность засеки, а также секреты ее хитросплетения - на усмотрение строителей.
- Засека перегораживает лишь тот участок леса или кустарника, который перегораживает "по-жизни". "Виртуальных" элементов засеки, моделируемых веревкой - не бывает.
- Преодолевается и штурмуется "по-жизни".
Мастера оставляют за собой право указать на опасные участки, которые в соответствии с этими указаниями должны быть немедленно устранены в обязательном порядке.
2. Частокол.
- Штурмовой участок представляет собой деревянную стену не выше 2,5м. И протяженностью не менее 5м. + ворота шириной не менее 1,2м. При наличии над воротами галереи для обороны- ее парапет может быть приподнят еще на метр.
- Все остальные участки частокола моделируются конвертами.
- Настенная галерея должна выдерживать вес 4-5 чел. одновременно.
Рвов - нет.
Штурмовых коридоров - нет.
Всяческих оборонительных хитростей (рогатки в проходах, ямы, колья и пр.) - нет.
Мастер оставляет за собой право на "тайм-стоп" для расчистки и устранения опасных элементов в проломах в целях безопасности.
Штурмы.
Все типы укреплений штурмуются "по-жизни", при помощи тарана, лестниц и др. подручных средств.
Таран - есть обычное бревно. Переносится тем количеством людей, которое необходимо для успешных действий с его помощью. Ворота или участок стены считаются разрушенными после их разрушения "по-жизни".
- Штурм производится только на штурмовом участке стены.
- Присутствие мастера по боевке - обязательно.
- Разрешается стрельба из луков поверх стен в обе стороны.
- Осадных орудий - нет.
В качестве средств обороны предусмотрены:
- Кипяток - слегка подогретая вода из котелка (не из бутылки). Не перестарайтесь с подогревом.
- Камни - пакет набитый травой. (конечно было бы лучше матерчатый мешок, но вы ведь так ленивы!) сбрасывается двумя руками строго вертикально вниз. Бросивший камень иным способом получает грыжу (см. медицину) и не может совершать никаких активных действий до окончания штурма.
Последствия попадания кипятка:
- ожог конечности - ранение
- ожог корпуса - 0 хитов
Щит может использоваться как зонт.
Доспех от кипятка не защищает.
Попадание камня:
- в конечность- выведена из строя.
- в корпус или голову человека в шлеме - 0 хитов,
- без шлема - смерть.
Доспех не защищает.
Щит не разбивается.
В принципе, населённый пункт можно взять измором. Если поселение окружено противником и в течении 4 часов в него не проник ни один человек по воде или по воздуху, то всё население переходит в состояние 0 хитов.
Жаждой уморить нельзя - ибо в каждом поселении есть, как минимум, один колодец.
Поджоги.
Дома (палатки вне неигрового) поджигаются путём привязывания красных лент или тряпок с четырёх углов. Тушатся водой. Дом сгорает за десять минут. Все кто его не покинул - погибли.
Лодки и корабли - хорошо заметная большая (не менее 40х40) красная тряпка или несколько длинных лент. Сгорают за 20мин.
Поджог укреплений производится путём разведения на расстоянии полуметра от стены меленького костерка с дальнейшим его поддержанием в течении 20мин.
Огонь можно тушить подручными средствами (напр. спиртом).
При полнейшем пофигизме подожжённых результат достигается через 20 мин.
Результат. Сгоревший участок стены моделируется разбором ближайшего к месту поджога конверта, через который можно ворваться (или не ворваться) в населённый пункт.
Поджигается только штурмовая стена или ворота, но не конверты.
Примечание. Неигровой лагерь должен быть обнесён верёвкой в обязательном порядке. Все палатки вне неигрового лагеря считаются жилыми постройками и могут быть подожжены.
Все продукты забытые Вами у костра могут стать добычей врага. Следите за порядком в лагере.
07.03.2001
Мастер по боевке — Ральф, Москва.
Адрес для связи: mikosevaar@mtu-net.ru
О захвате населенных пунктов и укрепленных районов
Нападение на населенный пункт может привести к одному из следующих результатов: |
Последствия проистекающие для жителей населенного пункта, подвергшегося нападению: |
1. Нападение будет успешно отбито |
Все живут долго и счастливо до следующего нападения. |
2. Нападающие захватят населенный пункт с последующим его разграблением и полным уничтожением |
Данный населенный пункт исчезает с лица земли. Если жители хотят снова заселить данную местность (например, не хотят переставлять пожизненный лагерь) то они заново отстраивают поселок с новым названием. См. правила по экономике. |
3. Нападающие захватят населенный пункт с последующим разграблением, но без уничтожения построек. Затем они просто уходят из него. |
По выходу невинно убиенных из страны мертвых они могут снова заселить данный населенный пункт при условии, что они выйдут не менее чем родственниками в третьем колене. |
4. Нападающие захватят населенный пункт с последующим разграблением, но без уничтожения построек. Остаются оккупационные войска. |
Для бывших жителей данного населенного пункта есть следующие варианты дальнейших действий:
- Они переносят свой пожизненный лагерь и играют в другом месте.
- Они выходят порабощенным местным населением, при этом уровень их вооруженности и доходов остается на совести захватчиков (ежели таковая имеется).
- Они выходят в игру новыми персонажами, проживающими по игре в других местах. При этом все пожизненные действия (например, сон, еда и прочие) они могут осуществлять на территории своего неигрового лагеря. Проход по полигону в неигровой лагерь осуществляется по игре.
|
5. Обороняющиеся сдаются на милость победителя |
Нападающие из желающих сотрудничать с новыми оккупационными властями оставшихся в живых местных жителей создают органы местного самоуправления, лояльные к новому начальству, и покидают данную территорию с целью неоднократного возвращения за собранными податями. |
В случае захвата населенного пункта ранним утром возможна ситуация при которой его население крепко спит в своих палатках в самый интересный момент.
Игроки имеют право создать из своих палаток "неигровой лагерь". В этом случае он должен быть в обязательном порядке обнесен веревкой.
Все игроки спящие в палатках вне неигрового лагеря считаются спящими в игровых постройках (см. поджоги прим.) и поступают в полное злодейское распоряжение нападающих со всеми вытекающими последствиями.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!
Пожизненное имущество в этих палатках нанесению ущерба не подлежит
Спящий игрок в такой палатке может быть убит, грубо вытащен за ногу (либо др. часть тела) и пленен и др.
Игроки, спящие в неигровом лагере, считаются застигнутыми врасплох жильцами большого дома (при его наличии). Они обязаны по требованию захватчиков выдать все игровые материальные ценности (оружие, деньги и пр.) находящиеся в неигровом лагере. Покидать пределы неигрового лагеря с боевым вооружением запрещено (нож - боевым оружием не считается). Попав в игровой лагерь можно попытаться оказать сопротивление.
В случае если в игровом лагере есть хоть один не спящий человек, события происходят по следующему сценарию:
- Человек находится вне "помещения" (т.е. на улице) увидев врагов может действовать по своему усмотрению (отбиваться и кричать "помогите"…)
- Человек находиться в игровом помещении (т.е. может забаррикадировать дверь и разбудить спящих.). Данный процесс осуществляется следующим образом: нападающие стоят у входа в игровую постройку и громко считают вслух от 1 до 200 (с шагом 1, т.е. 1,2,3…199,200), в это время человек находящийся в жилище может добежать до неигрового лагеря и разбудить остальных игроков. Проснувшиеся игроки могут поучаствовать в отражении нападения. Для этого они должны переместиться до окончания отсчета в осажденную игровую постройку. Все, кто не успел переместиться из неигрового лагеря в осаждаемую постройку, считаются погибшими при нападении (напр. зарезанными во сне). Далее жизни осажденных зависят от того, на сколько они удачно смогут отразить нападение.
02.07.2001
|